In che modo i miei studenti diventano competenti?

La risposta a questa domanda è apparentemente semplice: attraverso compiti di competenza. Ma definire poi cosa siano i compiti di competenza è meno scontato.

Le competenze sono prestazioni complesse raggiunte attraverso conoscenze, abilità, capacità, attitudini personali. Il quadro europeo per i titoli e le qualifiche (EQF) definisce la competenza come: «comprovata capacità di usare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale. Le competenze sono descritte in termini di responsabilità e autonomia» (Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 23/04/2008 sulla costituzione del Quadro europeo delle qualifiche per l’apprendimento permanente).

Delle tante definizioni che sono state date, delle interpretazioni di varia natura e di diverso taglio pedagogico, questa è un ottimo punto di partenza, soprattutto riguardo l’aspetto della responsabilità e dell’autonomia individuali spesso trascurati.

La competenza è un agire responsabile e autonomo in cui si operano delle scelte; un operare consapevole utilizzando i saperi (le conoscenze) e il saper fare (le abilità) che si acquisiscono a scuola, unendo a queste le capacità personali, i talenti, le inclinazioni. Insomma, dietro un agire competente c’è questo e altro ancora.

Pietro Boscolo (in “Psicologia dell’apprendimento scolastico. Aspetti cognitivi e motivazionali”, Utet, Torino, 1997) le definisce come «l’insieme delle conoscenze, abilità e atteggiamenti che consentono a un individuo di ottenere risultati utili al proprio adattamento negli ambienti per lui significativi e che si manifesta come capacità di affrontare e padroneggiare i problemi della vita attraverso l’uso di abilità cognitive e sociali». Trovo sia una precisazione interessante ed esemplificativa. Le competenze come le capacità dell’individuo di affrontare e risolvere problemi che si presentano mettendo in pratica il suo bagaglio di conoscenze, attitudini, abilità pratiche, le sue esperienze. Portiamo questa definizione all’interno delle nostre aule e avremo studenti che non imparano solo nozioni o saperi disciplinari, ma progettano, rielaborano, risolvono, collaborano, insomma utilizzano le conoscenze e il saperi per operare nel reale anche in contesti nuovi.

A scuola diventa indispensabile creare le condizioni perché lo studente sia coinvolto in attività che mettano in gioco le sue competenze e che consentano di esprimerle. Sia in prospettiva cognitivista che socio-culturale, attraverso l’apprendimento l’individuo giunge a dominare l’ambiente. Generalizziamo, trasferiamo conoscenze e abilità in altri contesti, mobilitiamo risorse personali, affrontiamo situazioni non note, ci assumiamo la responsabilità delle nostre scelte.

La didattica per competenze crea i presupposti per giungere “all’agire competente”. E li crea attraverso compiti complessi, aperti e sfidanti, affinché il sapere e il saper fare siano strumentali ad un sapere operativo, un comportamento efficace e competenze disciplinari e trasversali (Raccomandazione del Consiglio del 22/05/2018).

Se, dunque, una competenza si osserva attraverso comportamenti, come insegnanti proviamo ad immaginare una didattica laboratoriale, attiva anche per un argomento apparentemente nozionistico come “La Roma del terzo secolo”. Fermo restando che le conoscenze costituiscono gli assi portanti di quell’edificio del sapere consapevole che andiamo a costruire, partendo dalle conoscenze e attraverso le nozioni, proviamo a coinvolgere i nostri studenti in una serie di attività diversificate che li metteranno alla prova.

Orbis: un viaggio nella storia

Orbis è un’applicazione gratuita on-line risultato della collaborazione tra storici e specialisti della Stanford University. Il progetto è stato ideato da Walter Scheidel, uno storico romano del Dipartimento di Storia di Stanford. Al progetto hanno collaborato anche esperti informatici e geografi.

La piattaforma consente di viaggiare nei territori dell’Impero di Roma nel III secolo d.C. e, grazie a sofisticati calcoli che prendono in considerazione un grande numero di variabili e fonti storiche, è possibile ricostruire il tempo e le spese associate a un’ampia varietà di tipi di viaggio: marittimo, terrestre, fluviale, a passo veloce o lento, in una certa stagione ecc.

Il modello ricostruisce la rete di città, strade, fiumi e vie marittime dell’Impero Romano. Rispecchia fedelmente le condizioni della Roma intorno al 200 d.C., ma copre anche alcuni siti e strade creati nella tarda antichità.

La mappa presenta 632 siti, la maggior parte dei quali sono insediamenti urbani, ma include anche promontori e passi di montagna, e copre un’area di quasi 10 milioni di km2, 84.631 km di piste stradali o desertiche, 28.272 km di fiumi e canali navigabili.

L’applicazione è davvero molto interessante. Ci mette di fronte alle reali difficoltà che incontravano i romani nei loro spostamenti. I viaggi per mare, per esempio, simulano le condizioni stagionali del vento, tengono conto delle forti correnti e dell’altezza delle onde, inoltre sono possibili due velocità di navigazione, così come presumibilmente avveniva nel periodo romano.

Il simulatore consente quattordici diverse modalità di viaggio su strada (carro trainato da buoi, mulo a pieno carico, viaggiatore a piedi, esercito in marcia e così via) che generano nove risultati in termini di velocità e tre in termini di spesa. Impostando le condizioni iniziali, possiamo decidere, per esempio, se attraversare terreni montuosi, mare, fiumi e persino, quale tipo di barca.

Il viaggio si traduce poi in un costo variabile, a seconda dei parametri imposti.

Il compito autentico: mettiamoci in gioco

Il compito autentico che presentiamo sui viaggi nella Roma del passato è un “gioco educativo”, una sfida: viaggiamo come facevano i Romani, ripercorriamo le antiche strade e vediamo quali erano le difficoltà dell’epoca. Quanto tempo si impiegava per percorrere una certa distanza? qual era il costo? quali città si attraversavano? quali regioni dell’Impero?

Le risposte a queste domande prevedono l’osservazione delle mappe, dei luoghi e dei confini dell’Impero Romano in un processo di ricostruzione e immedesimazione. Le nozioni prendono vita, ci si reca nella storia passata, la si rapporta con il nostro presente, e le conoscenze non rimangono lontane e confinate nel manuale di Storia.

L’utilizzo del programma Orbis (ricordiamo, è assolutamente gratuito, non ha finalità di lucro, non richiede installazione sul proprio dispositivo e non presenta pubblicità) è abbastanza intuitivo, ma l’insegnante prepara un tutorial che gli studenti potranno vedere con calma.

Il prerequisito di base è lo studio del periodo storico e la capacità di utilizzare strumenti informatici come pc o dispositivi mobili, per lo studio e le ricerche on-line.

Ribadiamo, a scanso di equivoci, che le conoscenze non sono escluse da questa attività, anzi, ne costituiscono imprescindibile premessa. Vedremo, inoltre, come i dati che i ragazzi ricaveranno utilizzando l’applicazione serviranno per costruire ulteriori occasioni per imparare sperimentando e mettendosi alla prova.

Sul sito di Sinergie si può consultare in proposito un esempio di possibile consegna per un compito di geostoria. Questo prevede al suo interno momenti diversi e mette in campo competenze di vario genere: ricerche sul web, creazione di infografiche, scrittura creativa, utilizzo di fonti per ricavare informazioni, selezione di immagini libere per documentare il percorso, utilizzo di Google Maps. Si presta a collegamenti con varie discipline e può essere proposto per lavori di gruppo.

Orbis costituisce così un punto di partenza per approfondimenti successivi e per motivare gli studenti, invogliandoli a realizzare anche attività creative. Ogni fase è di per sé un compito sfidante. Sono richieste competenze trasversali che vanno dall’utilizzo ragionato del web per lo studio, alla scelta delle informazioni pertinenti, alla creazione di oggetti multimediali come la mostra nell’aula virtuale.

Ci domandiamo: la nostra proposta ha le caratteristiche del compito autentico? La risposta è senza dubbio affermativa:

Compiti di questo tipo sono auspicabili a scuola, come pure è auspicabile una seria attività di progettazione interdisciplinare all’interno dei Consigli di classe; proposte didattiche di questo genere consentono di realizzare la vera didattica per competenze, quella didattica troppo spesso temuta, vista con sospetto, vituperata, bene che vada confinata nei documenti ministeriali.

Leggi altri contenuti su:

© 2024 HomoFaber Edizioni Srl - Tutti i diritti riservati. Sono vietate la copia e la riproduzione senza autorizzazione scritta. Sono ammesse brevi citazioni ed estratti indicando espressamente la fonte (Sinergie di Scuola) e il link alla home page del sito.